terça-feira, 26 de outubro de 2010

Defesa

Introdução
A habilidade defesa é a habilidade de combate que fornece maior proteção ao jogador durante o combate. Embora seja vista como uma habilidade de combate corpo a corpo, ela é também válida para os três modos de ataque (combate a distância, magia e combate corpo a corpo).

Para estar no rank dessa habilidade é necessário ter no mínimo nível 60. Até dia 11 de dezembro de 2010, 91.315 jogadores atingiram o nível máximo nessa habilidade.

Estilo de luta
Defensivo: Nesse estilo de luta, a chance de levar menos dano é maior. Em compensação, você irá causar menos dano se comparado com o modo de luta agressivo e também a velocidade dos ataques serão reduzidas se comparado com o estilo de luta preciso.

Tipos de defesa:
É necessário que o jogador use determinados tipos de armaduras ou armas para aumentar a sua defesa contra uma forma específica de ataque. Entre elas estão:

Apunhalar: É recomendado que o jogador use armaduras de combate corpo a corpo para se defender desse tipo de ataque. Quanto maior o bônus de defesa para esse estilo de ataque, menor é a chance de levar danos.

Dilacerar: É recomendado que o jogador use armaduras de combate corpo a corpo para se defender desse estilo de ataque. Quanto maior o bônus de defesa contra esse estilo é menos a chance de levar danos.

Esmagar: Novamente é recomendado que o jogador use armaduras de combate corpo a corpo para obter melhor defesa contra esse estilo de ataque.

Combate a distância: É recomendado que o jogador use armaduras de combate corpo a corpo contra ataques a distância. Quanto maior os pontos obtidos por uma armadura nesse quesito, menor serão os danos sofridos.

Magia: É recomendado que o jogador use armaduras de combate a distância, pois eles diminuem as chances de alto dano mágico. Quanto maior a defesa contra magia, menor será o dano sofrido durante uma batalha.

Evocação: É recomendado que o jogador use armaduras de combate corpo a corpo para obter melhores pontuações contra esse tipo de estilo de ataque.

Armaduras
Basicamente uma armadura completa tem as seguintes partes:

Escudo
É uma parte da armadura usada como suporte. Jogadores devem ter em mente que um braço deve estar vazio ao ser usado. Logo, escudos não podem ser usados junto com armas que utilizem as duas mãos como armas de 2m e lanças.Basicamente eles se dividem em dois tipos de escudos.
Escudo retangular: São escudos mais fracos que os escudos ogivais. É um escudo mais difícil de ser usado por jogadores e muito menos por magos. Uma vantagem desses escudos é que eles não oferecem penalidade de defesa contra magia. São fortes contra o estilo de luta dilacerar e são fracos contra o estilo de luta dilacerar. Excetuando os escudos dragônicos e o branco, todos podem ser usados por jogadores F2P.

Escudo ogival: São escudos mais fortes que os escudos retangulares devido o maior número de pontos defensivos contra a maioria dos ataques de corpo a corpo. São fortes contra o estilo de luta esmagar e fracos contra o estilo de luta apunhalar. Excetuando os escudos dragônicos e o branco, todos podem ser usados por jogadores F2P.

Elmos:
É a parte da armadura usada na cabeça do jogador. Basicamente se dividem em três grupos:
Elmo médio: São elmos que podem ser usados também por magos e arqueiros por não oferecer penalidade de ataque. Guerreiros raramente usam devido a preferência dos elmos completos que dão melhor defesa. São fortes contra o estilo de luta dilacerar e fracos contra o estilo de luta esmagar.

Elmo completo: São elmos que são usados por guerreiros normalmente já que em arqueiros e magos ele oferece status negativo de ataque. Dão altos pontos defensivos. São fortes contra estilo de luta dilacerar e fracos contra o estilo de luta esmagar.

Elmos heráldicos: São elmos que não podem ser feitos por metalurgia e obtidos geralmente na diversão "Trilha do Tesouro". Eles são divididos em h1, h2, h3, h4 e h5. Eles tem a mesma pontuação de defesa de um elmo completo. São também conhecidos como elmos baldes devido ao formato deles.

Cotas:
É a parte da armadura usada no tronco do jogador. É considerado a principal parte de uma armadura. Pode ser dividido em dois tipos de cota basicamente:
Cota de malha: As cotas de malhas são úteis contra os estilos de ataque dilacerar e esmagar. Arqueiros podem usar essa armadura em busca de maior defesa, mas devem ter consciência de que perderão pontos ofensivos em ataque a distância. Por ser formado por pequenos anéis interligados, as cotas de malhas são fracas a ataques perfurantes como ataque a distância e o estilo de ataque apunhalar. E também por ser uma armadura de metal, ataques mágicos são fortes contra esse tipo de armadura. Somente as cotas de malha de Vesta, dragônica e branca não podem ser obtidas por jogadores F2P.

Cota de placa: As cotas de placa são armaduras usadas pela maioria dos guerreiros por causa dos excelentes pontos defensivos. Excetuando a cota de placa dragônica, todas as outras cotas tem a penalidade de pontos negativos para ataque a distância. É forte contra o estilo de ataque dilacerar e ataques a distância, mas oferece fraqueza contra o estilo de luta esmagar e, principalmente, contra magia. Há jogadores que preferem lutar sem armadura contra magos devido a enorme desvantagem.

Perneiras:
É a parte da armadura usada nas pernas do jogador. Pode ser dividido em duas formas:
Perneiras de placa: É a parte da armadura mais usada por guerreiros. Oferecem boa pontuação defensiva e são fortes contra o estilo de ataque dilacerar e contra ataque a distância. Tem fraqueza contra magia e ataques de estilo esmagar.

Escarcelas de placa: Pode se considerar a versão feminina da perneira, mas tem o mesmo status que uma perneira de placa. Como a outra versão, é forte contra o estilo de ataque dilacerar e é fraco contra o estilo de ataque esmagar e contra magia.

Luvas:
É a parte da armadura usada nas mãos do jogador. É normalmente usado como parte secundária da armadura que reforça os pontos ofensivos e defensivos de um jogador.

Botas:
É a parte da armadura usada nos pés do jogador. Como as luvas, é considerado parte secundária de uma armadura que reforça os pontos ofensivos e defensivos de um jogador.

Sabre:
É uma parte da armadura que somente membros podem obter. É considerada uma arma que fica no campo defensivo (no campo do escudo). Embora não ofereçam pontos defensivos tão altos quantos os escudos, sabres dão pontos ofensivos e também bônus em força.
Os sabres são obtidos na Guilda dos Guerreiros. Primeiramente, você deverá ganhar dinheiro em uma das várias atividades dentro da guilda. Depois de uma certa quantia, vá até o topo da guilda e fale com Kanfreena. Você deverá lutar com ciclopes até que eles deixem esses sabres. Normalmente o primeiro sabre a ser deixado é o de bronze. Ao obtê-lo, saia e fale com Kanfreena. Ele dirá que os ciclopes irão deixar o próximo sabre cair (no caso ferro). Faça isso sucessivas vezes até obter o sabre rúnico. A cada minuto que você permanece nos ciclopes, o jogador gasta 10 das moedas adquiridas na guilda. Os sabres não podem ser vendidos nem trocados e caso morra, será necessário repetir todo o processo para obter um novo sabre.
Sabre dragônico
No dia 7 de dezembro de 2010, foi lançada o sabre dragônico que se torna o mais forte entre todos. É necessário derrotar ciclopes (a chance de cair é muito rara) ou ciclossus que são ciclopes mais fortes (é necessário estar usando no mínimo um sabre rúnico para lutar com ele).

Níveis:
Bronze
Requerimento: lvl. 1 em defesa.
É considerado o tipo de metal mais fraco no jogo. É o equipamento inicial de muitos jogadores novatos no jogo.

Ferro
Requerimento: lvl. 1 em defesa.
É mais forte que o equipamento de bronze. Excelente opção de defesa para jogadores iniciantes.

Aço
Requerimento: lvl. 5 em defesa.
É mais forte que o equipamento de ferro.

Negro
Requerimento: lvl. 10 em defesa.
É mais forte que o equipamento de aço. Não pode ser forjado.

Branco (membros)
Requerimento: lvl. 10 em defesa
Para usá-lo é necessário completar a missão "Procuram-se cavaleiros". Tem os mesmos pontos de defesa que uma armadura negra, mas se diferencia por ter bônus de oração que aumentam de acordo com nível da armadura do jogador ou da arma desse equipamento utilizado.

Mithril
Requerimento: lvl. 20 em defesa.
É um equipamento mais forte que o negro. Já é um equipamento que oferece defesa mediana.

Adamantio
Requerimento: lvl. 30 em defesa.
É o terceiro equipamento mais forte para jogadores F2P. É mais forte que o equipamento de mithril.

Rúnico
Requerimento: lvl. 40 em defesa.
É o segundo equipamento mais forte para jogadores F2P e o primeiro no caso dos equipamentos não degradáveis. Para usar a cota de placa de runa é necessário cumprir a missão "O exterminador de dragões".

Argila Sagrada (membros)
Requerimento: lvl. 40 em defesa.
Tem os mesmos status que o equipamento rúnico, mas essa armadura garante o dobro de experiência adquirida por aqueles que a usam. Também é um equipamento leve e que pode ser transformado em armaduras para arqueiro e mago.

Granito (membros)
Requerimento: lvl. 50 de defesa.
Por causa do peso adicional, é necessário ter também lvl. 50 em força para usar essa armadura. É uma armadura que reduz rapidamente os pontos de corrida devido ao peso.

Dragônica (membros)
Requerimento: lvl. 60 em defesa.
É um equipamento muito mais forte se comparado com o rúnico, mas também é muito mais caro para obtê-lo.

Dragônica danificada
Requerimento: lvl. 60 em defesa.
É o equipamento mais forte que um jogador F2P pode usar. O único problema é que após 30 minutos de uso em combate, a armadura se transforma em pó além de ser bem mais caro que a versão normal dragônica. Tem os mesmos status que uma armadura dragônica convencional.

Bandos (membros)
Requerimento: lvl. 65 em defesa
É um equipamento caro devido a grande demanda no M.G., mas por ser uma armadura rara de ser deixada na Masmorra da Guerra dos Deuses. É composto por couraça, escarcela e botas. É uma armadura efetiva devido aos pontos defensivos que ela tem e aos bônus de força.

Terceira era (membros)
Requerimento: lvl. 65 em defesa.
É um dos equipamentos mais raros e também mais caros para se obter. As quatro partes da armadura valem mais de 100M no M.G e somente podem ser obtidos como prêmio raro da "Trilha do Tesouro".

Cristal (membros)
Requerimento: lvl. 70 em defesa.
Composto apenas por um escudo, é necessário ter também lvl. 50 em agilidade e ter completado a missão "Os elfos nômades".

Braçadeira de Verac
Cota de placa Guthan
Cota de placa de Dharok


Catacumbas (membros)
Requerimento: lvl. 70 em defesa.
É considerado o equipamento mais poderoso do jogo (excetuando a armadura de Vesta que é obtida ao matar jogadores em servidores PvP). É necessário ter no mínimo lvl. 70 para usá-lo.

Escudo do fogo de dragão (membros)
Requerimento: lvl. 75 de defesa.
É considerado um dos melhores escudos do jogo somente ultrapassado por alguns escudos espirituais e pelos escudos caóticos.

Escudo do vidente
Escudo caótico
Escudo do olho de águia


Escudos de dungeon (membros)
Requerimento: lvl. 80 em defesa.
Há três versões que o jogador pode escolher. É necessário ter lvl. 80 em dungeon além de ter 200.000 moedas de dungeon para obtê-lo. É um escudo que se degrada após 10 horas de uso em combate. Após degradado, pode ser recarregado.

Torva (membros)
Requerimentos: lvl. 80 em defesa, lvl. 80 em força, lvl. 80 em condição física
É a mais nova armadura disponível para membros e também se tornou a mais poderosa do jogo. Além de exigir lvl. 80 em defesa, a armadura exige também lvl. 80 em força e condição física. É deixado por Nex, considerada o monstro mais forte do jogo. É também a armadura mais cara do jogo atualmente. A armadura demora cerca de 10 horas de combate até se tornar inútil. Após isso, é possível consertá-la com Bob, o vendedor de machados de Lumbridge, por 2.000 000 (200.000 por cada hora de combate usada). Ao usar o equipamento completo, o limite dos pontos de vida do jogador aumenta em 400 (sendo necessário comer algo para que o novo total seja atingido). Ao retirar parte da armadura, o efeito é cancelado automaticamente.

Itens que aumentam temporariamente a defesa.
Poções:

Poção da defesa: Aumenta temporariamente a defesa em 3 a 12 níveis (3+10% do nível de defesa atual)
Poção da superdefesa: Aumenta temporariamente a defesa em 5 a 19 níveis (5+15% do nível de defesa atual)
Preparado de Saradomin: Aumenta a defesa em 25%.
Poção da extrema defesa: Aumenta a defesa em 5 a 26 níveis. Esse item diferente dos outros não pode ser vendido,nem trocado, nem feito sob assistência.
Sobrecarregamento: É a junção de todas as poções extremas. Garante o mesmo aumento aumento de nível em defesa como a poção de extrema defesa, mas também aumenta os níveis de ataque, força, combate a distância e magia.
Orações:
Corpo protegido: Aumenta a defesa em 5% (lvl. 1 em oração)
Corpo fechado: Aumenta a defesa em 10% (lvl. 10 de oração)
Corpo blindado: Aumenta a defesa em 15% (lvl. 28 de oração)
Bravura(membros): Aumenta a defesa em 20%,a força em 18% e o ataque em 15%. É desabilitada após a miniquest dos cavaleiros do rei Artur (lvl. 60 de oração)
Piedade (membros): Aumenta a defesa em 25%, a força em 23% e o ataque em 20%. É desabilitada após a miniquest dos cavaleiros do rei Artur (lvl. 70 de oração)
Rigor (membros): Aumenta o combate a distância em 20% e a defesa em 25%. É um dos prêmios que devem ser compradas em dungeon (lvl. 74 em oração)
Presságio (membros): Aumenta a magia em 20% e a defesa em 25%. É um dos prêmios que devem ser comprados em dungeon (lvl. 77 em oração)
Defesa sanguessuga (membros):  Aumenta a defesa em 5% e gradualmente a defesa aumenta em mais 10%. Enquanto isso, o rival tem 10% de sua defesa roubada totalizando até 25% de defesa a mais. É obtida ao fazer a missão "Um templo em Sentisten".
Tumulto (membros): Aumenta a defesa e ataque em 15% sendo acrescentado mais 15% da defesa ou ataque de seu adversário. A força é aumentada em 23% mais 10% da força rival. É obtido após fazer a missão "Um templo em Sentisten".
Outros:
Excalibur especial ataque: Aumenta a defesa em 8 níveis. 100% da barra é esgotada. É obtida ao fazer a missão "O cristal de Merlin".
Excalibur especial ataque versão aprimorada: Aumenta a defesa em um nível maior que a versão normal da Excalibur. Também a cada 2 segundos recupera 40 pontos de vida até chegar a um total de 200 pontos. É esgotado 100% da barra.
Testudo: Esse é o nome do pergaminho de evocação da "Tartaruga de guerra" (é preciso lvl. 67 de invocação). Aumenta a defesa em 8 níveis temporariamente.

Fontes:
http://runescape.wikia.com/wiki/Defence
http://www.tip.it/runescape/?page=combat_guide.htm#weapons
Imagens
Runewikia

Outros links
Missões que dão experiência em defesa


terça-feira, 19 de outubro de 2010

Evento de Halloween 2010

O evento de Halloween de 2010 foi liberado dia 18 de outubro de 2010 e tem como prêmios para esse ano um broche de osso que transforma o jogador em uma pilha de ossos e uma nova ação que pode ser feita pelos jogadores no final do evento.

Início: Portal ao sul de Faladore em direção a Porto Sarim.
Falar com: Pete Abóbora

Fale com Pete Abóbora na entrada do portal. Ele pedirá que você entre no portal para maiores informações. Após entrar, Pete vai pedir que você ajude as pessoas que estão na casa.
O portal para o evento de Halloween

1)Caldo da lua cheia
Fale com as lobisomens Helga, Greta e Moira. Elas estão na parte noroeste do primeiro andar da casa. Elas dizem que são as cantoras e que precisam do caldo da lua cheia para manter as suas vozes. Eles pedem que você faça um pouco desse caldo para elas. Nenhuma delas se lembra totalmente da receita, então cada uma delas irá apenas falar uma parte da receita.
a) Moira se lembra que as folhas são usadas para filtrar os líquidos.
b) Helga diz que o sangue sempre vem por último, mas como ela sempre está errada, o sangue é o primeiro a ser colocado.
c) Greta se lembra que o farelo de osso é sempre o último a ser colocado.

Pegue os ingredientes na mesa próxima e faça a seguinte mistura:

  • Use a pilha de folhas no frasco vazio de caldo da lua cheia;
  • Use a garrafa de sangue no frasco filtrado;
  • Use a garrafa do medo no frasco de caldo da lua cheia não terminado;
  • Use o farelo de ossos na garrafa e você terá terminado a poção da lua cheia;
Após completado dê a poção as três lobisomens e essa parte da missão estará concluída.

2) Autógrafo
Primeiramente fale com o Ceifador que está no andar superior. Eles está ansioso porque seu favorito cantor está na casa. Eles vai pedir para você um autógrafo dele. Desça as escadas e fale com Max Caveira. Nesse momento, o jogador deverá responder a opção correta senão corre o risco de perder a conversa e começar tudo novamente. As respostas corretas são:
  • Olá, aproveitando a festa?
  • Então, como as pessoas te chamam?
  • Puxa, que idiota você.
  • Desculpe, que tal eu me redimir pagando uma bebida para você?
  • Você está louco?
  • Então sabe a piada do vampiro e do lobisomem?
  • Você conhece o Ceifador?
  • Você pode dar o autógrafo para o Ceifador?
Max irá lhe dar o autógrafo. Suba as escadas e dê ao Ceifador. Ele vai agradecer por isso.
Uma festa para o Ceifador

3) Aranhas
Fale com a Dj Aranha perto da pista de dança. Faça perguntas a ela até te dizer que as suas aranhas assistentes se esconderam por toda a casa. Duas delas estão no primeiro andar enquanto que as outras seis estão no andar superior.
Andar térreo:
  • Roxa: Está em um dos armários na sala onde está o Pete Abóbora. A aranha está em um deles;
  • Laranja: Está caminhando na área leste da casa. Ela pode ser identificada pelo ponto amarelo que ela representa no mini mapa;
Andar superior:
  • Turquesa: Ela está conversando com Edgar, o corvo. Assuste ela para ela retornar a pista de dança;
  • Verde: Norte da sala central do andar superior. Ela pode ser achada ao pesquisar uma das toalhas;
  • Rosa: Ela está caminhando pelo andar superior. Encontre ela a partir do ponto amarelo;
  • Branco: Está caminhando pelo andar superior na área norte da casa;
  • Azul: Ela está embaixo da cama da sala central do andar superior;
  • Vermelho: Ela está no relógio da morte, ao sul de onde foi encontrada a aranha azul;
Após encontrar todas, está na hora de arrumá-las na pista de dança. Para cada uma delas há uma base na pista com a mesma cor da aranha. A combinação correta é:
  • Turquesa;
  • Verde;
  • Vermelha;
  • Roxa;
  • Laranja;
Caso você erre uma das combinações apenas fale com o corvo chamado Allen que está ao lado da DJ Aranha. Ele irá fazer com que as aranhas voltem as posições originais.

Após terminado, volte a falar com o Pete Abóbora e a sua missão estará concluída.





quinta-feira, 14 de outubro de 2010

O terrirório de Gunnar

Liberada na atualização de 21 de setembro, essa missão vai substituir a missão "Romeu e Julieta" (aqueles que fizeram "Romeu e Julieta" não receberão pontos de missão ao completar esta missão). É também uma das poucas missões para membros que dão tantos bônus de experiência (é claro que é preciso ter níveis altos de artesanato para isso).

Descrição:
Um anão minerador senta solitário, abandonado
Seu grande amor não pode ser seu
Será que você poderá ajudá-lo a guiar o seu caminho e
desabilitar um amor entre almas gêmeas?
Dificuldade: Principiante
Duração: Curta
Habilidades/outros requerimentos: lvl. 5 em artesanato
Missões desbloqueadas ou parcialmente desbloqueadas por essa missão: Nenhuma
Pontos de missão: 5 (para quem não fez a missão "Romeu e Julieta". Caso contrário você não receberá pontos).
Ponto de início: Aldeia bárbara
Falar com: Dororan
Recompensa: 300 pontos de vida, lâmpada antiga, botas elegantes, habilidades para esculpir jóias que dão até 32k em artesanato
Itens necessários para completar a missão: Nenhum
Itens obtidos durante a missão: anel do Jeffery, cinzel e anel esculpido de Dororan.

Fale com Dororan, o anão que está próximo a entrada da aldeia bárbara. Ele irá pedir que visitar o metalúrgico da Fronteiriça Jeffery para trocar um anel de ouro por um de seus poemas.
Dororan, o anão poeta amargurado
Vá a Jeffery e fale com ele sobre o anel de ouro. Troque o poema do anão pelo anel de ouro. Retorne a Dororan e ele pedirá par esculpir uma frase no anel com um cinzel. Use o cinzel no anel para obter um anel esculpido de Dororan. Ele pedirá que seja dado a Gudrun.

O anel sendo dado a Gudrun
Gudrun pode ser achada a oeste de Dororan, perto do centro da aldeia bárbara. Ela apesar de desejar sair com um forasteiro, ela diz que o seu pai não vai deixar. Se ofereça para falar com o seu pai, o chefe Gunthor sobre a situação. Ele está ao norte em uma construção. Ao falar com isso, ele não fica feliz e desaprova o pedido da filha. Retorne com Gudrun e diga o que aconteceu.

Retorne com Dororan e fale o que aconteceu. Ele decidirá criar um poema para o chefe, mas ele precisará de sua ajuda com algumas palavras. Veja a frase em questão e a dica que ele dá e depois selecione uma das opções. Ao completar o poema, leve-o para Gudrun. Ela recitará o poema ao seu pai. O chefe irá gostar do poema e vai nomear Dororan como o poeta da aldeia.

Dororan irá lhe recompensar e vai pedir que você apareça na sua nova casa de vez em quando. Missão completa.


Após a missão você poderá esculpir algumas jóias para Dororan:
Colar de rubi = 2k de experiência em artesanato; lvl. 42 de artesanato requerido.
Colar de dragolito = 10k de experiência em artesanato; lvl. 72 de artesanato requerido.
Amuleto de ônix = 20k de experiência em artesanato; lvl. 90 de artesanato requerido.

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Treinamento para jogadores livres-F2P

Este guia é mais aprofundado se comparado com o dado em força e pretende mais monstros e também as vantagens e desvantagens ao se treinar com eles. Esse guia será destinado ao jogador não-membros. Posteriormente será criado um post para membros.

Nível 1 a 15 de combate:
Duendes
Os duendes são uma das criaturas mais antigas de Runescape e normalmente são os primeiros monstros que jogadores usam para treinamento
Matar duendes perto da ponte de Lumbridge (nível 2):
Vantagens:
  • Há muitos duendes caminhando na área;
  • Existem pontos de pesca na área que facilitam o reabastecimento de comida. Apenas é necessário instrumentos para pesca;
  • Os jogadores tendem a deixar ossos no chão. Pode ser usado para treinar os primeiros níveis de oração;
  • Os itens deixados podem ser vendidos na loja geral perto da área. O dinheiro poderá ser usado para obter melhores armas e armaduras;
  • Duendes tem baixos pontos de vida. Isso significa mais mortes e mais experiência em menores períodos de tempo;
Desvantagens:
  • A área pode estar cheia de jogadores iniciantes. Pode demorar um tempo para se arranjar uma batalha com duendes;
  • Duendes acertam 22,5% das vezes se você possuir defesa lvl. 1 e estiver sem armadura. Isso poderá fazer com que você perca tempo ao procurar mais comida;
Vaca
Quando uma vaca fala "Moo", o som de um moo pode ser ouvido entre os jogadores
Vacas ao sul de Faladore, a leste de Lumbridge ou próximo ao Bill do bife (nível 2):
Vantagens:
  • Em áreas movimentadas, ossos são normalmente deixados por outros jogadores no chão. Use-os para treinar os primeiros níveis de oração;
  • Peles de vaca são ótimos para receita de iniciantes. Também pode ser usado para treinar os primeiros níveis de artesanato;
  • Carnes de vaca crua podem ser usadas para reabastecimento de comida. Basta ter lenha;
  • Se você tem nível de defesa alta o suficiente, você não precisará nem de comida;
  • Na área do Bill do bife, potes de farinha e peles de vaca podem ser levados ao banco por uma comissão de 10% (a cada 10 peles, 9 irão no banco e 1 fica com Bill);
Desvantagens:
  • São áreas mais populares para treinos. Pode chegar ao ponto de vários jogadores competirem por uma mesma vaca;
  • Vacas não deixam itens variados nem raros;

Galinha
Se um jogador treinasse ataque, defesa e força do nível 1 ao 99 com as galinhas, ele mataria  cerca de 1.086.203 galinhas. E se todas as penas deixadas fossem pegadas e vendidas, o jogador lucraria um mínimo de 65.172.180 moedas a um máximo de 97.758.278 moedas. Para quem tem "paciência de Jó" é um excelente investimento a longo prazo.
Galinhas nas fazendas de Lumbridge (nível 1):
Vantagens:
  • Galinhas tem um ataque muito baixo. Raramente causam dano;
  • Caso você leve dano, as carnes de galinhas cruas podem ser cozinhadas para obter comida;
  • É um ótimo local para conseguir penas que podem ser usadas para pesca ou então vendidas no Mercado Geral (M.G)
  • É rápido para que surjam novas galinhas;
  • Carnes de galinha podem ser usadas para treinar os primeiros níveis de culinária;
Desvantagens:
  • Não deixa itens raros;
  • Galinhas tem 30 pontos de vida. Para jogadores com média experiência, há a possibilidade de perda de experiência devido aos baixos pontos de vida das galinhas;

Homens
Estranhamente, homens com camisa verde com cabelo castanho tendem a dar itens melhores
Homens ou mulheres achados nas cidades de Runescape (nível 2):
Vantagens:
  • Eles não tiram dano frequentemente e seus pontos de vida são altos se comparados com o seu nível;
  • Eles deixam itens variados e decentes para iniciantes;
  • Há muitos deles em cidades sendo mais fácil achá-los;
  • Algumas vezes deixam talismãs da terra que podem ser vendidos a um bom preço;
Desvantagens:
  • Danos inesperados podem surgir em jogadores sem armaduras;
  • Os locais podem ser cheios e disputados;

Gaivotas nas docas de Porto Sarim (nível 2,3):
Vantagens:
  • Gaivotas tem altos pontos de vida se comparado com o seu nível de combate;
  • Raramente é usada para treinos;
  • Raramente causam dano devido ao seu baixo ataque;
  • Há uma caixa de depósito onde o jogador pode depositar ossos. Os ossos podem ser usados para treino posterior em oração ou para ser vendido no M.G;
Desvantagens:
  • Exterminar gaivotas ao longo do tempo pode ser tornar entediante e repetitivo;
  • Eles apenas deixam ossos;
  • Uma pessoa a mais pode tornar o treino menos eficiente;

Monge
Antigamente os monges costumavam repor 2 pontos de vida (o equivalente a hoje a 20 pontos) em vez de atacar. Isso fazia com que um jogador com baixo nível de experiência focasse em treinar uma habilidade por um longo tempo em um só monge. Geralmente quem fazia isso eram jogadores que não conseguiam retirar mais do que 10 ou 20 pontos por ataque 
Monges no Monastério perto de Fronteiriça (nível 5):
Vantagens:
  • Eles tem 150 pontos de vida e tem baixa defesa;
  • Eles não retiram muito dano;
  • Há uma plantação de repolho no Monastério que pode ser usada como comida;
  • Os monges recuperarão seus pontos de vida se você falar com eles (isso não funciona para aqueles que você está atacando);
  • Há um banco próximo em Fronteiriça;
  • Há um altar que pode ser usado para aqueles que tem lvl. 31 em oração;
Desvantagens:
  • Eles apenas deixam ossos;
  • Treinar com eles pode ser perigoso se você tem baixa defesa;

Ladrão de estrada
Antigamente existia um ladrão de estrada ao norte de Draynor que era o terror de muitos jogadores novatos que iam de Lumbridge a Draynor. Devido a isso, a Jagex retirou esse personagem da área.
Ladrões de estradas próximos a entrada sul de Faladore (nível 5):
Vantagens:
  • Raramente é uma área usada para treino;
  • É o único rival que deixa em 100% das mortes capas pretas;
  • Local facilmente acessível;
Desvantagens:
  • Eles tiram dano alto em jogadores com baixo nível. É recomendado não treinar com eles se você tem nível de combate 12 ou menos. Também é bom ter uma armadura completa de ferro pelo menos;
  • Eles podem surgir em locais muito distantes de onde morreram;
  • Baixas taxas de surgimento se comparado com monstros de nível semelhante;
  • Cotas de malha e escudos ogivais podem não funcionar contra eles que atacam normalmente no modo apunhalar;
Assaltante
Assim como o ladrão de estrada de Draynor, existia um assaltante aos arredores da loja de runas de Aubury que era o terror de jogadores novatos que entravam pela parte sul de Varrock ou que queriam entrar na loja. Sua fama era tão grande na época que ele era assunto frequente da comunidade do Runescape. Na atualização de 17 de setembro de 2009, esse assassino foi retirado da região.
Assaltantes no calabouço de gelo ao sul de Porto Sarim (nível 6):
Vantagens:
  • Eles atacarão automaticamente se você tem lvl. de combate 12 ou menos;
  • Deixam bons itens como moedas e cordas;
Desvantagens:
  • Seus ataques são precisos se comparado com o seu nível. Leve comida se deseja treinar ali por um bom tempo;
  • Possui baixos pontos de vida;

Monstros lvl. 1-5 dentro da fortaleza de segurança nível 1:
Vantagens:
  • É muito grande a quantidade de monstros na área;
  • Os monstros não são agressivos;
  • Os portões da área podem ser usados como método de fuga;
Desvantagens:
  • Há muitos jogadores na área;
  • Mesmo com armaduras, muitos monstros podem gerar dano alto devido ao ataque preciso;

Nível 15 a 30 de combate:
Nesse momento é recomendado que o jogador tenha requerimentos mínimos para usar armadura de aço (lvl. 5 em defesa). O ideal é que jogador possa usar armaduras de mithril.

Barata parasita
É estranho o fato dessas baratas terem lvl. 8 de combate. Apesar de elas serem um pouco maiores que uma barata normal, elas são mais fortes do que outros inimigos que deveriam ser mais fortes do que elas tais como aranhas (que caçam elas na vida real), homens, duendes e até mesmo vacas.
Barata parasita na Fortaleza de Segurança do jogador (nível 8):
Vantagens:
  • É uma área pouco movimentada;
  • Há muitas delas no local;
  • Elas tem 110 pontos de vida sendo fácil de exterminar para aqueles que tem lvl. 16 de combate ou mais;
  • Oferece itens bons para o seu nível. Entre eles estão runas elementais, carvão mineral em forma de nota, raízes de talsichão e ovos de aranhas vermelhas. Raras vezes podem deixar gemas brutas;
  • Elas não são agressivos;
Desvantagens:
  • Não deixam ossos para treinar oração;
  • Possuem forte ataque. Jogadores de níveis menores devem trazer comida;
  • Jogadores que nunca entraram na área devem fazer uma atividade para acessar a áreas e os prêmios;
  • Algumas áreas são no formato multicombate. Jogadores podem roubar o monstro de você;

Bárbaros
Os altares do ar, terra, fogo, água, mental, corporal e caos estão em ruínas. É provável que os bárbaros de Asgarnia tenham destruído esses altares durante a sua rota de migração. Sem contar que os altares do ar e da mente ficam próximos a antiga Aldeia Bárbara.
Bárbaros na Aldeia Bárbara (nível 9,10):
Vantagens:
  • Eles não tem defesa alta;
  • Jogadores podem aumentar a sua força ao beber a garapa nas mesas próxima a área;
  • Existem pontos de pesca que facilitam o reabastecimento de comida. Em servidores cheios há alguns jogadores treinando pesca que dão peixes;
Desvantagens:
  • Você pode entrar em confronto com muitos bárbaros ao mesmo tempo. Dependendo do seu nível isso pode se tornar um problema;
  • Os bárbaros dependendo da arma tem diferentes estilos de ataque;
  • Embora tenham defesa baixa, será difícil retirar dano deles, se você tem nível de combate baixo;
  • Por ser uma área de multicombate, há chances de ter um monstro roubado por outro jogador;

Guerreiro de Al-Kharid
Antes da atualização que os deixou com a armadura atual, eles usavam camisa roxa, elmo branco, uma cimitarra de aço e um escudo retangular de aço
Soldados de Al-Kharid no Palácio de Al-Kharid (nível 9):
Vantagens:
  • Eles atacam com cimitarras que são ruins contra armaduras de guerreiro;
  • Há um banco próximo ao palácio;
  • Há um homem que vende kebabs por apenas 1 moeda. As moedas deixadas por eles podem ser utilzadas para restauração de vida;
  • Se um soldado for atacado, logo outros se juntam para ajudar o companheiro. Se o modo de retaliação automática estiver ligado, você não precisará clicar para iniciar um novo ataque;
Desvantagens:
  • É uma área de multicombate. Logo, há chances de ter seu monstro roubado por outro jogador;
  • É uma área movimentada para treino;
  • Ao se juntarem em torno de você pode ocorrer o problema de retirarem dano tão rápido a ponto de matarem você antes que tenha chance de sair do local;
  • Adquiriram a má fama de serem especialistas em matar jogadores com combate lvl. 15 ou menos;

Minotauro
Quando um mago derrota um minotauro com ataques mágicos, os itens deixados irão surgir próximo do jogador
Minotauros na fortaleza de segurança (nível 12):
Vantagens:
  • Frequentemente deixam flechas de ferro;
  • Apesar de ser uma área movimentada, são tantos minotauros que isso não chega a ser um problema;
  • Alguns itens são deixados em forma de nota. Isso facilita o estoque de itens e diminui o número de idas ao banco;
  • Podem deixar uma parte do cetro caveira;
  • Há pontos de segurança onde magos e arqueiros podem treinar sem perigo de serem atacados;
Desvantagens:
  • Eles tem baixos pontos de vida. Isso significa menos experiência por morte;

Guerreiro negro
Os guerreiros negros existem desde o Runescape Classic, mas até hoje não foi criada uma missão que envolvesse eles diretamente nela.
Guerreiro negro na Fortaleza dos guerreiros negros nas Terras Selvagens (nível 8):
Vantagens:
  • Há vários tipos de runas espalhadas pelo castelo. Isso facilita o treino para magia. Outro ponto a favor dos magos é que os guerreiros negros usam armaduras metálicas que conduzem e amplificam o dano mágico;
  • Não é um local movimentado devido a localização;
  • Possui 170 pontos de vida. Esse valor é alto para o seu nível;
  • Há muitas portas no castelo que facilitam durante uma fuga;
  • É um dos poucos monstros que deixam maça negra e elmo completo negro;
Desvantagens:
  • Apesar de rara, há a chance de ser atacado por fantasmas vingadores (revenants) dentro do castelo;
  • É perigoso o treino em servidores PvP;
  • É uma área de multicombate onde muitos guerreiros podem te atacar;
  • Eles não deixam itens frequentemente;
  • Eles tem um ataque elevado mesmo para aqueles com defesa elevada;

Mago negro
Os magos negros ao sul de Varrock eram famosos por matarem jogadores novatos que entravam em Varrock. Em 2007,  quando os itens ficavam espalhados pelo chão depois da morte, muitos jogadores ficavam esperando que um jogador morresse para depois pegar seus itens. Atualmente, isso não é mais utilizado devido o surgimento das lápides, pelo limite de itens deixados e pelo fato de que os magos negros não são mais agressivos.
Mago negro ao sul de Varrock (nível 7,20):
Vantagens:
  • Deixam boa quantidade de runas, inclusive runas cósmicas, mas de forma rara;
  • A taxa de surgimento deles é alta;
  • Há um altar do caos perto que facilita o treino;
Desvantagens:
  • Eles utilizam magia como ataque. Se você for guerreiro deve matá-lo de forma rápida já que eles retiram dano alto;
  • Os magos nível 20 podem retirar 60 de dano frequentemente;
  • Eles lançam magias de forma mais rápida que o jogador;
  • Eles enfraquecem a força do jogador. Você assim irá demorar mais tempo para matar um deles;


Mago elemental do ar
Se um jogador lançar uma magia do mesmo elemento do mago, em vez de retirar dano, a magia irá recuperar os pontos de vida.
Magos elementais ao sul de Faladore ou no caminho a Rimmington (nível 13):
Vantagens:
  • Não são agressivos e eles tem 250 pontos de vida;
  • Deixam runas elementais e ocasionalmente talismãs;
  • Eles tem baixa defesa contra golpes corpo a corpo e golpes de combate a distância;
Desvantagens:
  • Há apenas 4 deles na área, tornando o treinamento mais difícil se tiver um jogador concorrente lutando contra eles;
  • Apesar de eles terem o mesmo nível de combate, os magos dos elementos fogo e terra geram dano maior do que os magos elemento ar e água. Tome cuidado com eles;
  • Eles deixam cinzas em lugar de ossos. Não é possível treinar oração aqui;
  • Deixam poucos itens;

Escorpião
Nos primeiros dias de Runescape 2, os escorpiões faziam os mesmo sons que os ratos.
Escorpiões nos esgotos de Varrock ou no pontos de mineração de Faladore e Al-Kharid (nível 14):
Vantagens:
  • Escorpiões não são agressivos se você tem nível de combate maior que 29;
  • Seus ataques não são precisos;
  • A taxa de surgimento deles é alta;
Desvantagens:
  • Você terá dificuldades de acertar um escorpião se estiver utilizando os estilos de luta apunhalar e dilacerar. É recomendado que jogadores usem armas que tenham o estilo esmagar nelas;
  • Esse treinamento não é recomendado para aqueles que querem treinar e ganhar dinheiro com os itens. Escorpiões não deixam absolutamente nada (exceto para membros);
Monstros deformados no calabouço de Lumbridge (nível 1,5,912,14):
Vantagens:
  • Seus níveis de combate são baixos;
  • Deixam bons itens;
Desvantagens:
  • É necessário completar a missão "O pacto de sangue" para acessar o calabouço;

Nível 30 a 45 de combate:
Nesse momento é recomendado que o jogador tenha no mínimo armaduras de mithril. É recomendado que o jogador tenha para este nível armas e armaduras de adamantio.

Gigantes da colina
Ele é um dos três gigantes disponíveis para jogadores F2P. Antigamente eles eram apenas chamados de "gigantes", mas com o surgimento de outros gigantes, a Jagex decidiu alterar o seu nome para não causar confusão.
Gigantes da colina nas Terras Selvagens e esgotos de Varrock (nível 28):
Vantagens:
  • Sempre deixam ossões que podem ser usados para treinamento de oração ou serem vendidos no M.G. Os ossões dão 15xp em oração e são os ossos que mais dão experiência para jogadores não membros;
  • Outro item valioso e cobiçado são as raízes de talsichão que em mundos membros são usados para fabricação de poções;
Desvantagens:
  • Arqueiros podem se esconder atrás de rochas e dificultar a vida de guerreiros;
  • Para jogadores com nível de combate 30 ou menos terão maiores dificuldades de matar eles. É recomendado que o jogador traga comida para se manter no local;
  • Normalmente as áreas com gigantes são repletas de jogadores e matar um gigante se torna difícil devido a competição entre jogadores;

Zumbi fêmea
Os zumbis são as criaturas que tem maior diversidade de aparência no jogo.
Zumbis no segundo nível da Fortaleza de segurança (nível 30):
Vantagens:
  • Zumbis são agressivos. Então ao entrar na área e ficar por ali um tempo, você será automaticamente atacado;
  • Não é um local tão cheio quanto na área dos gigantes;
  • Eles deixam flechas de aço. É um ótimo local para que arqueiros com alguma experiência treinem;
Desvantagens:
  • Você deverá passar pelo primeiro nível da Fortaleza de Segurança;
  • Zumbis são agressivos por 5-10 minutos. Você deverá sair e entrar novamente para que os zumbis voltem a atacar;
  • Eles atacam frequentemente, sendo que o seu dano máximo é de 40 pontos;

Trasgo
Na mitologia, os trasgos são versões mais inteligentes e  mais cooperativos que os duendes. Em Runescape, ocorre justamente o contrário.
Trasgos no calabouço de gelo de Asgarnia, no calabouço de Fronteiriça e na península dos trasgos a oeste da guilda dos artesãos (nível 28,42):
Vantagens:
  • Como os gigantes, eles também deixam raízes de talsichão. Também deixam outros itens bons;
  • Eles tem baixa defesa;
  • São agressivos;
  • O calabouço de Asgarnia não é um local cheio e a península dos trasgos é um local ótimo para treinamento de combate a distância. Os arqueiros devem trazer arco longo;
Desvantagens:
  • Eles tiram dano alto de forma frequente;

Um guarda de Faladore
Os guardas de Faladore são um dos poucos personagens no jogo que não  foram visualmente alterados desde sua data de lançamento no Runescape 2, em 2001
Guardas nas entradas de Varrock e em inúmeros locais de Faladore (nível 19,21):
Vantagens:
  • Eles tem baixa defesa. Isso facilita a taxa de acerto;
  • Nessas cidades há bancos que facilitam o reabastecimento de comida e na estocagem dos itens ganhos;
  • É recomendado que o treino seja feito no palácio de Varrock pois lá há uma grande quantidade de guardas concentrados;
Desvantagens:
  • A taxa de surgimento deles é lenta, variando de 50-55 segundos;
  • Os itens dados não são bons;
  • É necessário ir em áreas com pouca competição entre jogadores;

Escorpião rei
Os escorpiões reis no Runescape Classic eram muito maiores que os escorpiões normais. Com uma atualização no Runescape 2, eles adquiriram o mesmo tamanho. O que diferencia os dois agora é a coloração mais clara do escorpião rei.
Rei escorpião na área de mineração em Faladore ou na ilha de Crandor (nível 32):
Vantagens:
  • Eles tem baixa defesa. Logo, o dano gerado será maior;
  • As áreas em questão não são usadas para treinamento. Enquanto em Faladore, o foco é mineração em Kamanja o treino é contra os demônios inferiores ou então em pesca;
  • São agressivos até o nível 65 de combate;
  • Boa taxa de surgimento de monstros;
Desvantagens:
  • Eles não deixam itens;
  • O caminho a Crandor é complicado enquanto que em Faladore há apenas dois desses monstros;

Os quatro guardas da prisão
Eles são conhecidos por matar muitos jogadores que passam na região de Draynor. Jogadores com combate lvl. 3-20 terão dificuldade de cumprir a missão "O resgate do príncipe Ali" por causa deles. Após o nível 53 de combate, eles deixam de atacar o jogador.
Guardas da prisão na Vila Draynor (nível 26):
Vantagens:
  • Aumenta a habilidade que você está treinando de forma rápida;
  • Geralmente não é uma área usada para treino;
  • O dano é frequente devido a armadura deles serem feitas de ouro;
Desvantagens:
  • Os itens deixados não são bons;
  • Um jogador iniciante terá dificuldades para matar eles. Os guardas da prisão são conhecidos como matadores de jogadores de níveis baixos que andam por ali, então evite de lutar com vários deles ao mesmo tempo;

Nível 45 a 55 de combate:
Nesse momento é comum que jogadores usem armaduras de adamantio e algumas partes de armaduras e armas rúnicas. Aqui alguns jogadores já se arriscam a fazer a missão "O exterminador de dragões" em busca da cota de placa rúnica.

Gigante de líquen
Como os gigantes de gelo,  após a morte eles se derretem no chão.
Gigantes de líquen nos esgotos de Varrock, ilha de Crandor e Terras Selvagem (nível 42,48):
Vantagens:
  • Como os gigantes da colina, eles deixam ossões que podem ser vendidos a um bom preço no M.G ou então usados para treinamento de oração;
  • Nas Terras Selvagens há runas dos caos espalhadas pela região;
  • Devido ao local, nas Terras Selvagens é mais difícil de estar cheia a área;
  • Eles tem 600 pontos de vida. Daqui para tirar uma boa experiência em habilidades de combate;
Desvantagens:
  • Em Crandor é necessário ter completado ou ter feito uma boa parte da missão "O exterminador de dragões";
  • Em Crandor às vezes o local é cheio, nos esgotos de Varrock é pior devido a facilidade de entrar ali. Você irá competir com jogadores de maiores níveis nessa área;
  • Nas terras selvagens é comum fantasmas vingadores surgirem do nada, paralisar e matar jogadores. Tome cuidado com eles;
  • A área de Varrock é de multicombate. A chance de roubo de monstro é alta;

Cavaleiros negros
Os cavaleiros negros são o único monstro para jogadores F2P que deixam espada de 2m negra. Além disso, os cavaleiros negros usam elmo completo negro com pluma vermelha, mas quando morrem podem deixar um elmo completo negro, mas com pluma azul. 
Cavaleiros negros na Fortaleza dos Cavaleiros negros ou ao norte de Varrock (nível 33):
Vantagens:
  • Dentro da fortaleza há um grande número de cavaleiros negros. A área não é cheia de jogadores;
  • Eles dão bom nível de experiência;
  • Deixam itens decentes ao morrer;
  • Se você tem lvl. 43 de oração, você poderá usar a oração "Antiatrito". Há um altar do caos na fortaleza que repõe os pontos de oração. Isso evita que você saia da área em busca de comida;
Desvantagens:
  • Eles tiram dano frequentemente e a armadura deles dá uma alta defesa;
  • Para entrar na fortaleza dos cavaleiros negros é necessário uma cota de malha de ferro e um elmo médio de bronze;

Cavaleiro branco
A maioria dos cavaleiros brancos tem nomes que são um jogo de palavras com  o nome de honra Sir. Por exemplo Sir Vyvin (surviving;sobreviver em português), Sir. Renitee (serenity;serenidade em português), Sir. Amik Varze (ceramic vase quando falado com um sotaque britânico; vaso de cerâmica em português), Sir. Tiffy Cashien (certification;certificação em português), Sir. Vant (servant; empregado ou servidor em português), Sir. Gerry (surgery; cirurgia em português), Sir Spishyus (suspicious;suspeito em português) e Sir. Tinley (certainly;certamente em português)
Cavaleiros brancos de Faladore na Fortaleza dos Cavaleiros Brancos (nível 36,38,39,42):
Vantagens:
  • Eles estão próximos de um banco;
  • As espadas dos cavaleiros brancos tem uma baixa taxa de ataque;
  • Armas que esmagam são melhores contra eles;
  • Há pontos para treinamento de combate a distância e magia no último andar do castelo;
  • Perto ao quarto de Sir. Vyvin, há um altar. Jogadores com lvl. 43 de oração, podem usar "Antiatrito" e periodicamente renovar seus pontos de oração nesse altar;
Desvantagens:
  • Toda a área de Faladore é composta por multicombate. Apesar de pequena, há a chance de ter seu rival roubado por outro jogador;
  • Para o seu nível, os cavaleiros retiram considerável dano;
  • Armas como adagas e espadas curtas não são recomendadas contra eles. Apesar da perda de tempo de ataque, é recomendado lutar contra eles com armas como espadas longas, machados de guerra e espadas de 2 metros;
Aranha vermelha mortal
Ao clicar em examinar surge o texto "Eu acho que essa aranha foi geneticamente modificada". O texto é uma referência ao  desenho Homem Aranha da Marvel Comics em que Peter Park foi mordido por uma aranha geneticamente modificada. As cores da aranha vermelha também são uma referência ao desenho por lembrar as cores da roupa do super-héroi.
Aranhas vermelhas mortais no calabouço do vulcão em Kamanja ou nos esgotos de Varrock (nível 34):
Vantagens:
  • As aranhas retiram baixo dano;
  • Há ovos de aranhas vermelhas espalhadas nas áreas onde estão;
  • Elas são agressivas, mesmo para aqueles com nível de combate alto;
Desvantagens:
  • Ao treinar contra as aranhas no vulcão de Kamanja, tenha cuidado com os demônios inferiores próximos a ela. Eles retiram alto dano em jogadores intermediários;
  • As aranhas vermelhas não deixam itens;
  • Não há bancos próximos as áreas para reabastecimento de comida. Em Kamanja, os jogadores levam instrumentos de pesca para se abastecerem caso a comida acabe;

Rastejador de vísceras
Antes da atualização dos pontos de vida, os rastejadores de vísceras retiravam no máximo 1 de dano, ou seja, o valor referente a 10 atualmente. Com a atualização, seu máximo dano passou para 16 pontos de dano. Apesar dessa pequena diferença, a atualização fez com que os rastejadores de vísceras ficassem 60% mais fortes.
Rastejador de vísceras no segundo nível da Fortaleza de Segurança (nível 25,38,41):
Vantagens:
  • Eles tem bons pontos de vida;
  • Deixam itens decentes como pedras brutas;
  • Para a maioria dos jogadores, são agressivos;
  • Não é uma área de multicombate;
Desvantagens:
  • Apesar de retirarem baixo dano, tendem a fazer isso de forma contínua. Preste atenção nos pontos de vida;
  • Alta defesa;
  • É preciso passar o primeiro nível da Fortaleza de Segurança;

Nível 55 a 75 de combate:
Neste momento, os jogadores já tem uma boa experiência da jogo. É normal que aqui os jogadores tenham feito todas as missões F2P inclusive o "Exterminador de dragões". É recomendado que o jogador tenha armaduras e armas rúnicas para lutar contra esses jogadores e também nível de oração suficiente para proteção contra ataques mágicos, de ataque a distância e corpo a corpo.

Catablepon
Pessoas que colocavam a palavra "Catablepon" no chat descobriam que as últimas três letras eram bloqueadas pelo filtro do chat. Isso foi posteriormente consertado.
Catablepons no terceiro nível da Fortaleza de Segurança (nível 49,64,68):
Vantagens:
  • Eles deixam uma parte do cetro caveira;
  • Altos pontos de vida;
  • É uma área onde não há muitos jogadores concentrados;
  • Há muitos deles e eles serão agressivos independente do seu nível de combate;
Desvantagens:
  • Eles podem drenar até 15% de sua força;
  • Eles retiram dano frequentemente;
  • A defesa deles é alta. Jogadores com nível 50 de combate talvez não consigam derrotar um desses monstros;
  • Há áreas onde catablepons e aranhas gigantes estão juntas. As aranhas atrapalham o treinamento;

Aranha gigante
O estilo de ataque esmagar retira mais dano frequentemente do que o estilo de ataque dilacerar. Logo, é recmendado que o jogador leve uma arma com predominância desse estilo. 
Aranhas gigantes no terceiro nível da Fortaleza de Segurança (nível 50):
Vantagens:
  • Elas tem 500 pontos de vida. É o mesmo número de pontos de um Catablepon lvl. 49;
  • Elas conseguem retirar dano de 70 a 80 pontos frequentemente. Comida aqui é fundamental;
  • Não deixam itens;
  • São disputadas por outros jogadores em treinamento;
Desvantagens:
  • Não deixam itens;
  • Retiram dano alto frequentemente;

Gigante de gelo
Visualmente não é possível verificar se os gigantes de gelo tem ossos, mas eles deixam ossões. Isso vem do fato de que no Runescape Classic os gigantes de gelo pareciam pessoas grandes com barba azul. 
Gigantes de gelo nos calabouços de gelo em Asgarnia (nível 53):
Vantagens:
  • Alta taxa de surgimento;
  • Deixam itens decentes como runas da morte, lei, cósmicas e natureza;
  • Os gigantes de gelo também deixam ossões;
  • São agressivos e atacarão vocês;
  • Deixam comidas como bananas e sucos de uva que podem ser usadas para reposição dos pontos de vida;
  • Há alguns pontos de segurança onde magos e arqueiros podem atacar a distância. Magos tem a vantagem de usarem magias de fogo;
Desvantagens:
  • Retiram de 60 a 70 pontos de dano;
  • Há um tempo limite para deixarem de atacar. Entre 12-60 minutos, os gigantes não atacarão automaticamente você;
  • Se você está atacando apenas os gigantes de gelo, os guerreiros de gelo se tornarão uma "pedra no sapato" para você;

Guerreiro de gelo
Os guerreiros de gelo em  Daemonhein, deixam ossos.  Isso é estranho devido eles serem feitos de gelo.
Guerreiros de gelo no calabouço de gelo em Asgarnia (nível 57):
Vantagens:
  • É uma área não ocupada para treinamento;
  • Taxa de surgimento alta;
  • Deuxam itens decentes;
Desvantagens:
  • Como os gigantes de gelo, podem retirar entre 60-70 pontos de dano;
  • O caminho de volta pode ser perigoso. Saia do local após a última comida ter acababo, caso contrário você poderá não ter chances de sair a tempo;

Barata trabalhadora
É um monstro desejado por jogadores devido a quantidade de runas da natureza que eles podem deixar.  Essas baratas podem deixar até 20 runas da natureza de forma comum.
Barata trabalhadora no Forte de Segurança do jogador (nível 56):
Vantagens:
  • Elas estão espalhadas por toda a área;
  • É uma área pouco explorada para treinamento;
  • Dão bons itens se comparado com monstros de seu nível;
Desvantagens:
  • Elas retiram entre 50-60 de dano normalmente;
  • Por ser uma área de multicombate, tome cuidado para que monstros seus não sejam roubados;
  • Eles não são agressivos;
  • Defesa alta;
Nível 76 a 99 de combate:
Nesse momento, os jogadores tem elevada experiência de jogo. Armadura rúnica completa é o requerimento mínimo para lutar contra esses monstros. Magos e arqueiros devem usar a melhor roupa disponível para não membros. Alguns jogadores que arrecadaram mais dinheiro durante o tempo usam armaduras dragônicas desgastadas ou  armaduras antigas desgastadas (apesar de que essas são armaduras que desaparecem após um tempo). Com o surgimento da habilidade dungeon é recomendado que os jogadores consigam a espada de 2m de gravita. Hoje essa arma é considerada a melhor arma não degradada para não membros no jogo.

Ankou
A palavra "Ankou" vem da língua celta e significa  "Ceifeiro cruel" ou "Morte"
Ankous na Fortaleza de Segurança ou no vulcão da terra selvagens (nível 72,82,86):
Vantagens:
  • Deixam flechas de adamantio frequentemente;
  • Deixam uma parte do cetro caveira (se ele estiver na fortaleza de segurança);
  • São vulneráveis a magia "Arrasa morto-vivo". Há pontos de segurança para arqueiros e magos nas duas áreas (mas no vulcão das terras selvagens, a quantidade é maior);
Desvantagens:
  • O local pode estar cheio de jogadores algumas vezes;
  • Retiram dano frequentemente;
  • Tem alta defesa;
  • Os itens deixados não são bons;

Demônio inferior
Com uma atualização em que a ilha de Kamanja foi liberada, os demônios inferiores se tornaram os monstros mais fortes do jogo. Isso perdurou até o momento que as Terra Selvagem foi criada e junto com ela foi criado os demônios superiores.
Demônios inferiores no vulcão de Kamanja ou nas Terras Selvagens (nível 82):
Vantagens:
  • Baixa defesa e eles tem 790 pontos de vida;
  • São vulneráveis a magias;
  • No vulcão das Terras Selvagens há pontos de segurança para arqueiros e magos;
  • Em Kamanja há pontos de pesca para reabastecimento de comida. Apenas é necessário levar instrumentos de pesca;
  • Deixam bons itens para não membros, aqui incluindo o elmo médio rúnico (apesar de raro);
Desvantagens:
  • São áreas cheias de jogadores;
  • Eles retiram de 70-80 pontos de dano. O reabastecimento irá ocorrer mais vezes;
  • Eles não deixam ossos. Oração é uma habilidade que você não poderá treinar aqui;

Demônio superior
A animação dos demônios superiores sofreu uma atualização em  5 de julho de 2010.  Antes disso, eles não mexiam tanto suas asas e sua cauda.
Demônio superior no vulcão da Terra Selvagem (nível 92):
Vantagens:
  • Deixam melhores itens se comparados com os demônios inferiores;
  • São uma boa fonte de experiência;
  • Bons itens para não membros, aqui incluindo o elmo completo rúnico;
  • Na saída do vulcão há um banco em que você pode depositar os itens ganhos e obter mais comidas;
  • Fantasmas vingadores não podem entrar no vulcão, exceto em casos onde um jogador entra no vulcão ao tentar fugir de um deles;
Desvantagens:
  • Eles podem retirar 90 pontos de vida frequentemente;
  • Eles tem maior defesa se comparado com os demônios inferiores;
  • Por ser Terra Selvagem é uma área em que todo o cuidado é pouco;
  • O vulcão da terra selvagem tem outros inimigos como ankous e cães infernais que podem tirar o seu foco de treinamento ao te atacarem;
  • Como os demônios inferiores, não deixam ossos;

Soldado barata
Antigamente, o jato de ácido dos soldados barata retirava entre 10-20 pontos de dano, mas a Jagex alterou isso devido a  enorme vantagem que arqueiros teriam em uma luta se comparado com os guerreiros. Atualmente, o jato de ácido pode retirar até 110 pontos de vida sendo considerado um dos maiores danos que um jogador F2P pode sofrer.
Soldados barata no Forte de Segurança do jogador (nível 83):
Vantagens:
  • Altos pontos de vida;
  • Deixam bons itens como cimitarra rúnica, escudo retangular rúnico e consideráveis quantidades de runas e moedas;
  • Não estão nas Terras Selvagens;
Desvantagens:
  • Alta defesa;
  • Eles retiram mais de 80 pontos em combate corpo a corpo. Além disso, ele pode atacar a longa distância com um jato de ácido, que apesar de pouco efetivo, pode retirar até 110 pontos de dano;
  • Em alguns momentos, pode ser uma área cheia de jogadores;

Cão infernal
Os cães infernais são criaturas presentes no folclore europeu.
Cães infernais no Vulcão da Terra Selvagem (nível 122,127):
Vantagens:
  • Baixa defesa;
  • Fora da caverna, há um banco para depositar itens e obter mais comida;
  • Eles tem 1150 pontos de vida. Em média são 464 pontos de experiência e 154 pontos de experiência em condição física por morte;
  • Não é uma área de multicombate. Logo, não há como ter seu mosntro roubado;
Desvantagens:
  • Tem altos níveis de ataque. Pode retirar até 118 pontos de dano;
  • Em mundos não membros, eles deixam apenas ossos;