quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Enquanto Guthix dorme



Dificuldade: Mestre
Duração: Muito longa
Missões necessárias para desbloqueá-la:

  • O defensor de Varrock
    • Escudo de Arrav;
    • A espada do cavaleiro;
    • O exterminador de demônios;
    • O templo de Ikov;
    • Caça ao brasão perdido;
    • As aparências enganam;
      • O mistério das runas;
    • Jardim da tranquilidade;
      • A criatura de Fenkenstrain;
        • Padre em perigo;
        • O fantasma inquieto;
  • O mentor do mundo dos sonhos;
    • Diplomacia Lunar;
      • A cidade perdida;
      • Missão em Shillo;
        • A poção da selva;
          • Ritual druida;
    • Em busca da erva perdida;
      • O forte dos trolls;
        • Planalto da morte;
  • A mão do deserto;
  • O resgate do rei;
    • A fortaleza dos cavaleiros negros;
    • O Santo Graal;
      • O cristal de Merlin;
    • O assassinato misterioso;
    • Um favorzinho;
  • A missão das lendas;
    • A missão dos heróis;
      • O exterminador de dragões;
    • A passagem subterrânea;
      • Bioameaça;
        • A cidade da praga;
    • A missão das cataratas;
  • O enigma do luto II;
    • O enigma do luto I;
      • O ogro vai à caça;
      • A missão do pastor;
      • Elfos nômades;
        • Regicídio;
  • A trilha de Glouphrie;
    • Os olhos de Glouphrie;
      • A grande árvore;
  • Receita do desastre;
    • Receita do desastre (libertando Dave maligno);
      • O gato de Gertrudes;
      • À sombra da tempestade;
        • O golem;
    • Receita do desastre (liberando os generais duendes);
      • A diplomacia dos duendes;
    • Receita do desastre(liberando rei Awowogei);
      • Uma bela macacada;
        • A aldeia dos gnomos arborícolas;
    • Receita do desastre(libertando o Sábio de Lumbridge);
      • Concurso de pesca;
    • Receita do desastre (liberando Pete o pirata);
    • Receita do desastre (liberando Sir Amik Varze);
    • Receita do desastre (liberando Skrach Uglogwee);
    • Tesouro do deserto;
      • Sítio de escavação;
      • Arapuca para turistas;
    • Terror das profundezas;
      • Maratona de Alfred Grinhand (mini-missão);
  • O fim da fera;
    • Maria e a fera;
  • O canto do cisne;
  • As lágrimas de Guthix;
  • Procurado!
    • Recrutam-se cavaleiros;
  • O uivo do lobo;
  • Os ogros morto-vivos;
  • Caçada a Surok (mini-missão).
Habilidades/outros requerimentos: lvl. 23 em evocação; lvl. 55 em caça; lvl. 60 em roubo; lvl. 65 em defesa;   lvl. 65 em agricultura; lvl. 65 em herbologia; lvl. 75 em magia; ser capaz de entrar na Guilda dos Guerreiros e ter 270 pontos de missão.
Missões desbloqueadas ou parcialmente desbloqueadas por essa missão: O ritual do Mahjarrat
Itens necessários para completar a missão: Lenha (de qualquer tipo), faca, 5020 moedas, lente de lanterna, 1 semente de dragoerva (Thaerisk venderá por 25% do valor corrente no M.G.), 'seed dibber', carvão, papiro, elmo médio de bronze, cota de malha de ferro, orbe sem energia, runas de combate,  1 runa da morte, 1 runa da lei, lanterna de safira, anel de Charos (a), fungo de Mort Myre, boa comida, boa armadura e boa arma.
Itens recomendados para a missão: Antivenenos, poções de oração e poções superrestauradoras
Pontos de missão: 5
Recompensa: Uma parte da armadura arruinada de dragão, um equipamento completo de cavaleiro negro de elite, um equipamento Dagon'hai, 5000 moedas, 4 experiências de 100k cada (somente pode ser aplicada em habilidades superiores a 65), acesso a catacumba dos cavaleiros negros, oportunidade de roubar a base de Movario e habilidade de matar demônios atormentados.
Ponto de início: Guilda das lendas
Falar com: Radimus Erkle
Ponto de início da missão Enquanto Guthix dorme
Fale com Radimus Erkle dentro da Guilda das lendas. Ele contará sobre um  novo grupo de seguidores de Guthix chefiados por Ivy Sophista em Taverley que quer viajar para Karamja. Ele dará a senha para entrar no grupo que é: "Nosso amigo em comum tem uma grande fé nos totens". 
Casa onde está Ivy Sophista
Ivy pede que você suba e fale com Thaerisk
Vá a uma casa em formato retangular logo na entrada de Taverley (é a casa onde é possível usar a chave de cristal em uma arca). Fale a Ivy a senha e ela pedirá que você suba as escadas para falar com Thaerisk Cemphier. Ela também adverte que observe os espiões de Lucien. Suba as escadas e fale com Thaerisk. Ele diz que a viagem a Karamja é apenas uma história para encobrir um grupo fundado por ele e chamado de Crux Eqal. Também ele explica que Lucien está ganhando poderes e que está matando companheiros. Nesse momento você será atacado por dois assassinos lvl. 38 que irão surgir para matar você e Thaerisk. Mate os dois assassinos.
Assassinos surgem para apagar rivais de Lucien
Após matá-los, fale com Thaerisk novamente e tenha uma conversa ao usar as seguintes opções "Quais esforços você está tomando contra Lucien?", "Quais são as nossas opções?'e "O que você precisa que eu faça?". Ele pedirá que você visite Reldo na biblioteca de Varrock para tentar encontrar informações sobre Movario.
Reldo, na biblioteca do palácio de Varrock
Vá a biblioteca de Varrock (no palácio de Varrock) e fale com Reldo. Ele falará que Movario tem um sotaque khazardiano, estuda antigos textos e é um mestre em fazer armadilhas. Ele recomenda que você entre em contato com um perito em caça para rastrear Movario de forma mais efetiva.
Localização do perito em caça no mapa
Perito em caça na imagem
Fosso especial com o fungo de Mort Myre como isca.
Para encontrar o perito em caça, vá uma cabana que fica entre Oog'glog e as montanhas de Feldip. O perito pede que você capture um broav selvagem, mas ele requer uma armadilha especial que está a oeste da cabana e requer como isca um fungo de Mort Myre. Chegue no fosso e use sua lenha, faca e o fungo nele. Espere um momento até que o broav apareça e seja capturado. Pegue o broav inconsciente e leve ao perito em caça para que ele possa treiná-lo. 
Lavanderia de Khazard
Agora vá ao lavandeiro de Khazard que fica a leste da Aldeia dos Gnomos Arborícolas. É possível chegar ali através da árvore espiritual da Arena de combate, anel das fadas D-P-J ou via barco a Porto Khazard. Ofereça a ele 5000 moedas (clique nas moedas e depois nele) ou use o Anel do Charos e clique na opção Encantar para receber uma camisa suja que Movario vestiu.
Broav farejando Movario
Libere Broav e use as roupas sujas nele. Broav irá começar a rastrear o cheiro dele e o levará para a arena de batalha de Khazard. Algumas vezes, o broav perde o cheiro do rastreado e começa a se mover em círculos. Use a camisa nele novamente para que ele possa voltar a rastrear.
Mesa quebrada na imagem. Embaixo dela está um alçapão oculto revelado pelo broav.
Broav te levará para uma torre no meio do acampamento dos guerreiros Khazard. Escale a parede destruída da torre para ir a sala central. Use broav novamente dentro da construção para que ele revele um alçapão sob uma mesa quebrada. Antes de entrar, tenha na mochila comida, antiveneno, arma e armadura além de runas da mente, água, fogo/ar e terra. Uma vez pronto, entre no alçapão.
Siga o caminho ao norte e desça as escadas
Tela de "Acesso proibido adiante". Note que uma das letras tem o formato de uma  imagem de runa da mente.
Vá para a parte norte da base subterrânea e desça algumas escadas. Você se achará em um pequeno corredor e, devido a uma energia mágica, não é possível se teleportar daqui. No fim desse corredor há uma porta trancada magicamente. Use a opção "Vasculhar porta danificada". Irá abrir uma tela com a inscrição "Acesso proibido adiante" em que uma das letras tem o formato do símbolo da runa da mente, fogo, ar, terra ou água. As letras alteradas são: 

 = D (use runa da água)

= E (use runa do ar)

= E' (use runa do fogo)

 = H (use runa da terra)

= O (use runa da mente)

Obs: Caso você coloque a runa errada, a porta lançará uma magia que causa 250 pontos de dano além de surgir mais 3 guardas de elite Khazard.

Após colocar a runa correta, tente desarmar a armadilha presente na porta . Caso não consiga ou nem tente, uma nuvem de veneno causará 350 pontos de dano e mais 3 guardas de elite Khazard irão aparecer
Visão da biblioteca
Passe pela porta para ter acesso a uma biblioteca composta de duas estantes ao centro e cinco coladas na parede. Entre as estantes está correndo eletricidade. As duas estantes ao centro são os principais eixos de eletricidade e quando investigadas ativam os fios de eletricidade para uma estante diferente. Pesquise uma estante ativa e troque a eletricidade para a outra. Investigue a estante que está recebendo a energia até  ver uma mensagem "Você puxa um livro alavanca, CLIQUE!". Repita isso até que todas as estantes coladas a parede tenham sido investigadas. A eletricidade azul no portão irá desaparecer e você será capaz de entrar. Caso você entre com a eletricidade ainda ligada, você receberá um dano de 330 pontos.
Após desligar a eletricidade, entre na porta e vasculhe a escada para desarmar uma última armadilha
Antes de subir a escada, desative a armadilha ainda presente na escada antes de tentar subir. Caso não tenha sucesso, você levará um dano de 420 pontos e ainda será jogado para fora da base. 
Escrivaninha onde estão as Notas de Movario 1
Pesquise a escrivaninha e você pegará a primeira seleção de notas de Movario. Por último, não toque na pilha de tesouros. Ele é falso e ainda pode causar 500 pontos de dano.
Estante onde deve ser usada a chave de rubi
Vá na lixeira que está do lado da escrivaninha e pegue-a. Encontre nela uma chave de rubi. Pesquise a estante colada na parede a oeste e use a chave de rubi para achar uma escada secreta. Suba as escadas.
Cama onde está escondida uma arca. Investigue.
Arca da cama. Desarme a armadilha antes de tentar abrí-la.
Na nova área, pesquise a cama para achar a arca da cama. Vasculhe-a para desarmar outra armadilha. A armadilha estará desarmada caso surja a mensagem "Você desarma a armadilha". Caso surja a mensagem "Você não tem certeza se desarmou a armadilha" é porque ainda não foi retirada a armadilha. Use a chave de rubi para encontrar no baú as Notas de Movario 2,  ilhó da chave estranha e dentes da chave estranha.
Pintura que esconde uma passagem secreta não tão secreta assim
Uma vez que você obteve as chaves e as notas, você terá de escapar usando um porta na área das estantes eletrificadas. Para destravá-las, requer resolver um quebra-cabeça de pesos. Retorne a biblioteca e investigue a pintura que está a leste. Atravesse a parede quebrada.
Estátua no primeiro andar onde deve ser colocado os pesos caso você tenha mais peso do que o registrado no termômetro. Caso contrário, mantenha os pesos na sua mochila
O quebra-cabeças aqui consiste de um termômetro que indica o peso necessário para que você consiga passar pela porta. Os pesos entre a estátua (que fica subindo a escada) e você (descubra ao acessar Menu Principal/Equipamentos Usados/botão Bônus do equipamento que é o primeiro da esquerda para a direita) devem ser iguais. Por exemplo se o termômetro indicar 50 tickits (cada tickit equivale a 1 kg) você:

  • Se possuir peso menor que o mostrado no termômetro (por exemplo 42 kg), coloque a diferença entre os pesos na sua mochila (nesse caso 8 kg. 50 - 42 = 8);
  • Se possuir peso maior que o mostrado no termômetro (por exemplo 55 kg), coloque a diferença entre os pesos  na estátua que está subindo as escadas (nesse caso 5 kg. 55 - 50 = 5 kg).

Observe que o valor registrado no termômetro varia de jogador para jogador.

Após equilibrar os pesos, abra a porta a leste da estátua. Caso consiga fazer isso com sucesso, você conseguirá sair e teleportar. Caso falhe 3 vezes, você desmaiar devido ao gás e terá que obter as chaves e as notas novamente.
Próxima parada: Bosque de McGrubor
Guardião de Armadyl ferido. Fale com ele após a luta.
Fale com Thaerisk, em Taverley sobre as notas. Ele pede que você entre em contato com os Guardiães de Armadyl que estão a norte do bosque McGrubor. Ao chegar lá encontre uma batalha em andamento contra um mago e dois lenhadores mercenários lvl. 88. O mago fugirá após levar alguns danos. Fale com o guardião ferido e ele lhe dirá para falar com Idria que está no bar da Aldeia dos Videntes.
Idria no bar Silvícola na Aldeia dos Videntes
Entre no bar e vá para o primeiro andar do local para achar Idria. Ela quer ter certeza de que você é confiável o bastante. Após ganhar a confiança dela, ela começa a falar sobre a possibilidade de capturar um espião de Lucien para obter mais informações. Você diz que irá falar com Sir Tiffy sobre o assunto.
Akrisae no Castelo dos Cavaleiros Brancos em Faladore
Teleporte a Faladore e fale com Sir. Tiffy no parque. Ele falará para encontrar Akrisae no castelo dos cavaleiros brancos. Ele está no andar térreo do castelo. Logo inicia-se uma conversa entre Akrisae, Thaerisk e Idria. No final dela, Akrisae lhe dará uma teleorbe que poderá teleportar o espião diretamente para o interrogatório. Você deverá implantar a teleorbe em um espião de Draynor. Peça a Akrisae para ser teleportado diretamente para lá.
Estranho sombrio observando o local
Chegue a Vila Draynor e implante a teleorbe no estranho sombrio. Depois retorne a Faladore e fale com Akrisae ou Idria. Ao falar com um deles, Idria irá teleportar o espião diretamente para a jaula do castelo. Um druida irá entrar na cela e vai pedir que ele tome uma bebida, mas ele recusa e deixa a bebida cair no chão.
Espião capturado na jaula
A bebida era na verdade a poção do soro da verdade e será necessário fazer mais dela. Para fazê-la será necessário uma semente de dragoerva enriquecida feita a partir de uma semente de dragoerva normal. Compre dele uma semente de dragoerva (ele dá 25% de desconto ao comprar dele) ou então use uma se tiver no banco. Após obter uma, fale com ele novamente para obter um teleporte a Porto Sarim. Antes de ir tenha uma lente de lanterna na mochila.
Casa de Betty em Porto Sarim
Fale com Betty em Porto Sarim (proprietária da loja de runas) e ela pedirá uma lente de lanterna rosa para enriquecer a semente. Dê a ela a semente de dragoerva e ela deixará a semente no balcão. Fale com ela para obter uma poção de soro da verdade e compre dela uma tintura rosa (20 moedas). Use a tintura rosa na lente de lanterna para transformá-la em lente de lanterna rosa. Abra a porta e fique próximo da saída e use dali a lente rosa na semente de dragoerva (clique na lente na mochila e depois no balcão). Um raio de luz irá passar pela lente e atingir a semente enriquecendo-a. Pegue a semente de dragoerva enriquecida do balcão e retorne ao Castelo dos Cavaleiros Brancos em Faladore.
Ponto de plantação da dragoerva enriquecida
Após entrar no castelo, fale com Thaerisk e ele pedirá que você plante a semente no topo do castelo. Vá para a parte oeste do castelo e suba todos os andares até chegar ao topo. Plante a semente em um pequeno terreno que tem ali.

Retorne e fale com Akrisae e você será direcionado a formar uma pequena equipe para capturar Lucien. Simplesmente fale com as quatro pessoas a seguir:

  1. Duradel: Na aldeia de Shillo, no primeiro andar da loja de pesca;
  2. Mazchna: Em Canifis;
  3. Hazelmere: Numa casa localizada em uma península a leste de Yanille (anel das fadas C-L-S);
  4. Turael: Na sua casa, em Buthorpe
A maioria deles podem ser contactado através da magia "Contato"(exige lvl. 67 em magia).Apenas troque de livro padrão para lunar na Ilha Lunar e fale com todos sem precisar se deslocar a vários locais. Volte a Idria quando falar com todos eles. Antes de ir, tenha na mochila um papiro e um carvão (não mineral) que será necessário em uma próxima etapa.
Dragoerva enriquecida. Colha para criar o supersoro da verdade
Espião tomando o supersoro da verdade.
Retorne ao castelo de Faladore e fale com Thaerisk. Ele pede que você colha a dragoerva enriquecida. Suba ao topo do castelo e retire as ervas. Combine a dragoerva enriquecida com o soro da verdade para criar o supersoro da verdade. Entre na cela do estranho sombrio e use a poção nele. O espião irá descrever  uma pessoa conhecida como Grito Sombrio. Enquanto o espião está dando as características, você começa a usar o papiro e o carvão para criar um retrato da pessoa. Dê o retrato falado do suspeito a Idria.

Idria agradecerá e pedirá que você entre em contato com mais pessoas para fazer parte do grupo. Entre elas está:
  1. Sloane: No primeiro andar da Guilda dos Guerreiros;
  2. Ghommal: Fora da Guilda dos Guerreiros;
  3. Harralak Menarous: Na entrada principal  da Guilda dos Guerreiros;
  4. Cyrisus: Use a magia "Contato" para falar com ele.
Use o Colar de Jogos para ir a Buthorpe e consegui chegar mais rapidamente a Guilda dos Guerreiros. Antes de retornar a Idria, tenha na mochila uma orbe sem energia, comida, runas para lançamento de carga em orbes, elmo médio de bronze, cota de malha de ferro e equipamento para dois estilos de combate. 
Forte dos cavaleiros negros. Desça a escada 
Retorne ao castelo de Faladore para receber a próxima tarefa que consiste de achar o Grito Sombrio. Ele foi visto pela última vez na Fortaleza dos Cavaleiros Negros próximo ao Monastério. Akrisae pede que você investigue. Vá a fortaleza e equipe o seu elmo médio de bronze e a cota de malha de ferro para entrar. Empurre a parede ao norte de onde você entrou para descobrir uma passagem secreta. Desça as escadas. Embaixo, você verá um ladrilho com um símbolo nele. Investigue e depois lance uma magia de carga de orbe no ladrilho coma orbe sem energia na mochila. Isso destravará um alçapão. 
Ladrilho onde deve ser lançado magia de carga de orbe para abrir um alçapão
Entrada da base subterrânea dos cavaleiros negros
Batalha contra um cavaleiro negro de elite.  Mate três deles para conseguir um equipamento completo
Desça o alçapão para entrar na parte subterrânea da fortaleza. Lá há muitos inimigos com diferentes estilos de combate. Vá a leste até achar uma ponte. Lá há um cavaleiro negro de elite sozinho que pode ser atacado. Mate 3 deles para conseguir o equipamento completo do cavaleiro negro de elite. Esse tipo de guerreiro usa orações e pode alterná-las de acordo com o estilo de combate do rival, logo pelo menos ataque ele com dois estilos de ataque de forma rápida ou então espere cerca  de 1 minuto até que a sua oração acabe e você possa atacar ele.
Pule sobre a ponte
Uma vez obtida a armadura completa, equipe-a e  você não será mais atacado por eles. Vá para o lado oeste até achar uma ponte quebrada. Pule sobre ela.
Área de interseção. Vá a leste para falar com Silif
Silif preso
Vá para o túnel a nordeste até chegar em uma parede. Suba a parede para continuar adiante. Continue e pule uma barricada. Vá a norte até chegar em uma área com 4 interseções onde 3 são de portas e a outra leva a uma área com celas. Vá para a área com as celas (a leste). Em uma das celas você encontrará Silif. Fale com ele e Silif dirá que está faminto e precisa de uma poção de restauração para ajudar a se recuperar. Retorne a área da interseção e entre na porta ao norte.
Escrivaninhas com lagosta e poção de restauração a frente do jogador. Pesquise a mesa de estudos para achar  uma estranha teleorbe
Dentro da sala, pesquise a escrivaninha para achar a comida e a poção e pesquise a mesa de estudos para achar a teleorbe estranha.  Pesquise os guarda-roupas para achar um equipamento completo do cavaleiro de elite e um equipamento completo de Dagon'hai. Também pegue a chave da cela disponível no chaveiro.
Silif e um jogador continuando a missão
Teleorbe colocada no bolso de Grito Sombrio/Surok
A revelação  de Surok
Retorne a Silif e use a chave da cela para entrar. Dê a ele comida e a poção para que se recupere. Dê a ele o equipamento completo de cavaleiro de elite e leve-o até a sala da porta ao norte. Ele não seguirá você se tiver um familiar evocado. De volta a sala, caminhe para próximo do mapa e fale para Silif que estude-o. Silif dará um teleorbe e pedirá que você plante esse item no Grito Sombrio. Vá a leste da sala onde está para achar Grito Sombrio próximo a escada. Plante a teleorbe nele. Quando fizer isso, Grito Sombrio descobre e se transforma em Surok que alerta a todos os cavaleiros da área. Teleporte-se nesse momento ou caso não possa, use a oração de proteção a magia enquanto você foge de volta para fora da fortaleza. 
Troca de personagens: Surok é preso
Retorne ao castelo dos cavaleiros brancos e fale com Akrisae. Ele dirá que entre na cela, assim ele pode fazer um teleporte de troca entre você e Surok. Antes de entrar na cela, tenha na mochila uma runa da lei e da morte além ter vestido o equipamento Dagon'hai. Akrisae irá teleportar Surok para a cela enquanto você irá para as cavernas.
Fique no círculo ao centro enquanto estiver ativando a teleorbe estranha
Suba a escada que está a leste da área e ative a teleorbe estranha que você achou dentro do círculo de pedra do centro da  sala. Tenha uma runa da morte e da lei na mochila enquanto faz isso.
Lucien descobre que você não é Surok
Os guerreiros chegam para salvar a  sua  pele
Lucien fica feliz com a destruição causada e com a morte de vários heróis
Você será teleportado para uma área gelada. Vá a nordeste e suba a parede de gelo. Depois pule para a borda do castelo e depois caminhe ao terraço para ver uma cena. Após a cena, quando os cavaleiros de elite começarem a te atacar, pule para a faixa de gelo novamente e se teleporte para Faladore. Retorne para o castelo e fale com Idria. Ela irá falar que você deve descobrir mais informações sobre Movario e que ele foi visto pela última vez nos Pântanos de Lumbridge. Antes de ir para lá tenha na mochila uma lanterna de safira, poções de oração, de energia e mantenha o equipamento Dagon'hai equipado.
Movario próximo ao abismo
Descida ao abismo
Vá para os pântanos de Lumbridge em direção ao minijogo Lágrimas de Guthix. Quando estiver próximo do minijogo, você encontrará Movario. Fale com ele e convença que é Surok. Ele usará uma magia de luz azul para te levar até a base da caverna. Use a lanterna de safira primeiramente para chamar uma criatura de luz e depois Movario lançará a magia que vai permitir a descida. 
Ponto de início. Vasculhe os esqueletos e a pedra próxima para encontrar uma orbe de fogo dentro de um braseiro esmagado
Quando estiver no chão, investigue alguns esqueletos para encontrar um cinzel, martelo, pá, foice de prata(ab) e algibeiras  de druida. Com a pá, investigue a rocha próxima aos esqueletos para achar um braseiro esmagado. Use o cinzel nele para achar uma orbe de fogo
Braseiro com uma orbe do ar dentro
Braseiro com uma orbe da água dentro

Vá a oeste de onde você estava e investigue outra pedra para encontrar outro braseiro esmagado com uma orbe da terra dentro. Há outros dois braseiros (água e ar) ao sul ainda em funcionamento. Retire a orbe de cada um deles.
Visão das três caveiras. Coloque a orbe elemental de acordo com o elemento indicado no bloco incrustado
Coloque a última orbe na caveira que está acima das outras três. Suba dois lances de rochas para chegar até aqui
Vá mais ao sul para encontrar 3 caveiras cravadas na rocha e uma quarta cravada acima da que está ao centro. Examine os blocos incrustados para descobrir o elemento que cada caveira precisa. Coloque a orbe correspondente em cada bloco incrustado. A cada orbe colocada, você receberá uma chave do elemento correspondente. Suba nas rochas para alcançar a última caveira e coloque a última orbe. Você terá no total quatro chaves elementais.
Rasteje até o final do túnel e coloque a chave elemental exigida na fechadura
Desça e agora entre no buraco de uma das três caveiras. Vá até o final da passagem. Examine a fechadura da porta para descobrir a chave elemental necessária. Após colocada, rasteje de volta para fora e repita o procedimento em todas as três caveiras. Após colocada três chaves, suba para a quarta caveira e coloque a chave restante próximo ao bloco incrustado. Depois investigue o cubo de pedra para abrir uma nova passagem.
Templo guthixiano
Siga o caminho para achar um templo guthixiano. Ao longo de cada um dos 8 caminhos, estão espíritos de druidas que precisam ser libertados. Cada um deles, quando libertados, deixam ingredientes para uma poção específica que deve ser colocada em um cada um dos 8 estátuas espalhadas pelo caminho. Cada estátua libera um dólmen que deve ser colocado na mesa de pedra ao centro. As estátuas são:
Estátua de agilidade: use sapolinho e pernas de sapo
Estátua de ataque: use guam e olho de salamandra
Estátua de força: use kwuarm e raiz de talsichão
Estátua de combate: use harralander e pó de chifre de bode
Estátua de defesa: use cadantina e alvamora
Estátua de oração: use ranarr e capim de cura
Estátua da magia: use lantadima e cacto batata
Estátua do equilíbrio: use harralander, ovos de aranha vermelha, alho e pó de prata
Além desses altares, é possível que venha:

  1. Altar de energia: Harrralander e chocolate em pó ou avantoé e fungo de Mort Myre;
  2. Altar da pesca: Avantoé e capim de cura;
  3. Altar da caça: Avantoé e dente de kebbit dente de sabre moído;
  4. Altar do combate a distância: Erva dos anões e suco de uva de Zamorak;
  5. Altar da super restauração: Dragoerva e ovos de aranha vermelha.
Imagem onde os 8 dolmens estão colocadas. A porta será aberta
Quando todos os 8 dolmens  estiverem na mesa de pedra, os dolmens irão destravar a porta ao norte.
Pedra de Jas
Surge o equilíbrio elemental para acabar com qualquer invasor
Caminhe para a câmara e ache a Pedra de Jas situada no centro da sala. Quando você for investigá-lo, você será confrontado por um equilíbrio elemental lvl. 454. Ele pode atacar com os três estilos de ataque, então é recomendado ser rápido na mudança de orações de proteção (embora ele dê um tempo para que o jogador mude a oração antes de realizar um ataque). Quando ele estiver atacando com um arco de fogo, ele  estará usando combate a distância. Se ele estiver lançando espinhos de água da cabeça dele, é porque está usando magia e por último se estiver usando uma clava de rocha é porque está atacando com combate corpo a corpo. Uma ótima forma de tornar a batalha mais fácil é atraí-lo para próximo da Pedra de Jas enquanto você usa a pedra como ponto de segurança para atacar com combate a distância. Ele também tem o efeito de diminuir o seu status então leve poções de superrestauração na mochila.
Lucien descobre a pedra de Jas
Demônios atormentados invocados por Lucien
Batalha contra os demônios atormentados. Graças ao poder da pedra de Jas, você conseguirá gerar  altos danos contra eles.
Derrotando o equilíbrio elemental, investigue a pedra novamente para ver a cena em que a pedra foi descoberta pela primeira vez por um humano. Nesse momento, você será confrontado por Movario e Darve. Logo em seguida, chega Lucien e ele diz que precisa da pedra. Após usar todas as opções de conversa, seu personagem diz que falou o bastante e Lucien invocará dois demônios atormentados lvl. 450 para te destruir.


Alguns Guardiães de Armadyl surgirão para te defender. Graças a pedra de Jas, seus status serão aumentados dramaticamente. Os demônios atormentados usam orações, então como na batalha contra o equilíbrio elemental, alterne os seus estilos de ataque quando um deles ficar bloqueado. Uma vez derrotados, fale com Idria e ela te teleportará para Faladore. Na cidade, fale com Idria e Akrisae, dando uma grande quantidade de experiência devido aos seus grandes esforços. Após você verá cenas das futuras missões.

Missão completa
Parabéns. Missão completa!

Fontes:
Runescape.wiki/While Guthix Sleeps
RuneHQ
Dark Runescape Questers