segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Mito das terras brancas

Descrição:
O explorador Jack deu um intervalo em suas explorações, mas isso não quer dizer que ele mudou seus velhos hábitos tão rapidamente. Sua constante pesquisa por mitos que poderiam esconder potenciais itens raros e outros trófeus levou a uma passagem dos diabinhos da neve, que contaram a ele histórias de riquezas na distante  Nevópolis. Apenas uma conversa para um desejoso explorador. Ele quer que você vá lá e investigue a história do diabinho para verificar se contém alguma verdade.
Dificuldade: Principiante
Duração: Mediana
Habilidades/outros requerimentos: Nenhuma (mas caso queira prêmios adicionais em xp será necessário ter lvl. 30 em artesanato, lvl. 55 em agilidade [membros] e lvl. 80 em corte de lenha)
Missões desbloqueadas ou parcialmente desbloqueadas por essa missão: Nenhuma
Pontos de missão: 2
Ponto de início: Lumbridge, a oeste do Armazém Geral
Falar com: O explorador Jack
Recompensa: Uma lâmpada de 500 pontos de xp (Adcionalmente você poderá obter  2k de experiência em artesanato se nele possuir lvl. 30, 10k de experiência se possuir lvl. 55 em agilidade e 20k de experiência se possuir lvl. 80 em corte de lenha)
Itens necessários para terminar a missão: Um machado, um cinzel e um martelo
Itens recomendados para a missão: Teleporte a Lumbridge
Itens obtidos durante a missão: Pedras e pedras encantadas.

Vá a Lumbridge e fale com o explorador Jack. Ele está em uma casa a norte do castelo de Lumbridge e a oeste do Armazém Geral. Ele lhe dirá que há várias riquezas esperando na terra do gelo. Ao saber mais informações, ele te dará um código especial que deve ser contado ao mago Isidor na Torre dos Magos. Lá ele poderá te teleportar diretamente ao local. O código é "Ectosum Glisendo". Vá a torre dos Magos e fale com Isidor. Ele está na base da torre dos magos próximo a sala onde está Sedridor. Ele te teleportará para Nevópolis.

Entrada
A partir de agora, até chegar na última parte da caverna, é necessário se deslizar no gelo, atingir blocos de gelo ou obstáculos para chegar ao outro lado. Para chegar a caverna é necessário seguir as direções sul, leste, norte e leste respectivamente.

Primeira sala
Para chegar a outra área siga as direções leste, norte, oeste, sul, leste, sul e leste.

Sala 1
Segunda sala
Nesta caverna está a primeira experiência adicional. Para pegar a experiência e depois sair da caverna siga as direções leste, norte, oeste, sul, leste, sul, leste (pegue a xp em artesanato), oeste, norte, oeste, norte, sudeste (aqui você deverá clicar para deslizar em diagonal), sudoeste, leste, norte, leste.

Para pegar somente a experiência vá nas direções leste, norte, oeste, sul, leste, sul, leste.

Para ir somente ao outro lado vá nas direções leste, sudoeste, leste, norte e leste.

Sala 2
A trilha em vermelho levará para a outra sala
A trilha em roxo levará para a área onde tem xp adicional
Terceira sala
Paa chegar a outra sala é necessário seguir as direções norte, sudeste, norte, leste, sul e por último leste.

Sala 3
Quarta sala
Nessa sala está a segunda experiência adicional (no caso em agilidade). Para pegar a experiência em agilidade e depois ir a sala seguinte siga as direções nordeste, norte, leste, norte, sudeste, sudoeste, sul, leste, sul, oeste, suba as raízes para pegar a experiência e depois desça, leste, norte, oeste, norte, sudeste, nordeste, sul e leste.

Para pegar somente experiência siga as direções nordeste, norte, leste, norte, sudeste, sudoeste, sul, leste, sul, e oeste.

Para ir somente ao outro lado siga as direções nordeste, norte, sudeste, sudoeste e leste.  

Sala 4
A trilha em vermelho levará para a outra sala.
A trilha em roxo levará para área onde tem xp adicional
A trilha em amarelo é o caminho para ir a outra sala após pegar a xp adicional
Quinta sala
Siga as direções leste, noroeste, leste, sudoeste e leste.

Sala 5
A trilha em vermelho levará para a outra sala
A trilha em roxo levará para a área onde tem uma pequena fenda
A trilha em amarelo é o retorno para a área seguinte
Sexta sala
O objetivo nesta sala é entrar na próxima sala onde tem um yeti furioso. Indo diretamente, o yeti criará um som tão forte que empurrará você para o ponto de início da sexta sala. Você deverá empurrar os dois blocos de pedra na sala para os dois buracos presente em um caminho na parede norte da sala. Você deverá primeiro fazer com que o yeti grite e faça você retornar para que os blocos possam ser movidos. Siga as direções leste (cena do yeti gritando),  norte, leste, sul, sul, leste, sul, empurre a pedra para oeste, sudoeste, norte, leste, empurre a pedra para o norte, norte, oeste, nordeste, empurre a pedra a leste, leste, sul, leste, empurre a pedra para o norte, oeste, sul, sul, leste, norte, empurre a pedra para o leste, leste, sul, leste, empurre a pedra ao norte, norte, leste, norte, empurre a pedra a oeste, sul, oeste, empurre a pedra ao norte, nordeste, norte, empurre a pedra a oeste, sudoeste, oeste, nordeste, empurre a pedra, oeste e sul.

Outra forma de empurrar as rochas. Só é valido se as rochas estiverem em seus locais origionais pois muitas vezes elas também entram como obstáculo.
A trilha em vermelho mostra o trajeto a ser feito para empurrar as rochas
A trilha em azul mostra os deslocamentos das rochas quando empurradas.
A trilha em roxo mostra o trajeto para chegar a outra sala (você deverá voltar a sala anterior e entrar pela fenda)
Para entrar na fenda da área anterior, siga as direções norte, oeste, norte e leste. Se as pedras estiverem colocadas de forma correta, você será capaz de passar pelo caminho. Mais a frente à leste da fenda, está o terceiro e último xp adcional em corte de lenha. Ao passar para a última sala, use o cano na opção "Gritar nele". Ao fazer isso, você entrará em uma cena em que o yeti fica tão assutado com o grito que ele desmaia. Agora que ele está desmaiado, retorne a quinta sala para ter acesso ao salão com o yeti adormecido. Ao chegar na sala, pegue as pedras. Saia da caverna e encontre os diabinhos do gelo fora.

Eles dizem que essas pedras são apenas esterco de yeti e que eles irão encantá-lo para que você dê elas ao explorador Jack. Após encantadas, retorne a Lumbridge. Você pode contar que as pedras são estercos de yeti ou mentir ao dizer que elas são jóias reais. Ele irá agradecer e dará sua recompensa.

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